Unternehmensplanspiele – Spieleschachteln aus den 1960er und 70er Jahren DFG-Forschungsprojekt · HBK Braunschweig & Universität Bayreuth

Kulturtechnik
Unternehmensplanspiel

Wissenstransformation und Handlungssteuerung an der Schnittstelle von Wirtschaft, Computerisierung und Medialität

Das Unternehmensplanspiel (UPS) entsteht nach Ende des Zweiten Weltkriegs im Kontext eines allgemeinen Wandels gesellschaftlicher Steuerungslogiken. Am Schnittpunkt von Unternehmensführung und ökonomischen Paradigmen materialisiert sich im UPS die Emergenz eines neuen Typs marktwirtschaftlicher Rationalität. Dabei stellt das UPS eine Kulturtechnik dar, die über die Grenzen einer reinen Führungsausbildung oder Prognostik in die Gesamtgesellschaft hinein wirkt: diskursiv über Ansätze der Kybernetik, Informatik und ein verändertes Verständnis von Medialität; als Artefakt schließlich über das Medium »Computer«. In den »Serious Games« der 50er Jahre werden Handlungssteuerung, Wissenstransformation sowie die Adaption an ein neues Medium und einen veränderten Rationalitätsbegriff »gespielt«.

Ziel des Projekts ist die Analyse der Konjunktur und Popularität des UPS in den 1950er bis 1970er Jahren sowie dessen Einfluss auf gesellschaftliche Praxen, die über rein ökonomische Zusammenhänge hinausweisen. Die methodische Verbindung von diskursanalytischen, medienhistorischen, wirtschaftshistorischen und spielanalytischen Zugriffsweisen im Hinblick auf eine materialorientierte Geschichte des Unternehmensplanspiels in der Bundesrepublik lässt neue Erkenntnisse über die Funktion des Spiels als Kulturtechnik fortgeschrittener Industriegesellschaften erwarten.

Wirtschaftsgeschichte, Medientheorie und Kulturwissenschaft sind hier in ihren jeweiligen Theorieansätzen und analytischen Zugriffsformen nicht bloß additiv gesetzt, sondern sollen am Gegenstandsbereich archäologisch und genealogisch synchron sowie in permanentem disziplinärem Austausch miteinander arbeiten. Gerade aus der Doppelfigur der historischen Rekonstruktion und Aufarbeitung zum Verständnis aktueller Diskursfiguren, die sich von der Wirtschaftstheorie bis zur Medienkritik erstrecken, ergibt sich ein innovativer Denkansatz.

Gefördert von der Deutschen Forschungsgemeinschaft (NO 818/4-1)
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Computerraum – Frühphase der Computerisierung Projektbeschreibung

Einleitung

Unternehmensplanspiele sind Kulturtechniken, die an einem bedeutenden Umbruch in der Steuerungslogik unserer Gesellschaft entstehen – im Zusammenspiel einer spezifischen Konstellation aus Wirtschaft, Informatik, Medien und Gesellschaft. Planspiele, die auch als Simulations- und Lernsysteme bezeichnet werden, bilden einen Ausschnitt aus der ökonomischen, politischen oder sozialen Wirklichkeit ab. Sie werden zu einer charakteristischen Praktik fortgeschrittener Industriegesellschaften. An ihnen können grundlegende Veränderungen nachvollzogen werden, welche Vorstellungen von Rationalität genauso betreffen wie ökonomische Leitparadigmen, arbeitswissenschaftliche Verfahren oder Subjekttechnologien. Unternehmensplanspiele (UPS) enthalten vor allem Modelle zu wirtschaftlichen Zusammenhängen. Im Folgenden werden insbesondere UPS betrachtet, wie sie sich spezifisch nach dem Zweiten Weltkrieg herausbilden.[1]

Das Forschungsprojekt wird erstmals eine systematische Erschließung von UPS aus medien- und kulturwissenschaftlicher Perspektive vornehmen. Die Untersuchung versteht sich dabei als Beitrag zur Computerspielforschung (Game Studies) und ist dort dem Segment der ›Serious Games‹[2] zuzurechnen. In der Computerspielforschung stellt die Analyse und Reflexion von UPS eine Erweiterung herkömmlicher Forschungsperspektiven dar, die in der Vergangenheit vor allem durch die Auseinandersetzung mit kommerziellen Unterhaltungsspielen geprägt waren. Darüber hinaus liefern die geplante Erfassung von Firmenarchiven und die Einordnung von UPS in die bundesdeutsche Wirtschaftsgeschichte wichtige wirtschaftshistorische Erkenntnisse.

Unternehmensplanspiele werden seit den 1950er Jahren im Bereich der Aus- und Weiterbildung, der operationalen Unternehmensführung und der (wirtschafts-)wissenschaftlichen Forschung verwendet. Einen Überblick über die einschlägigen Untersuchungen zur Verbreitung von Business Simulations geben Faria et al. (2009). Demnach werden in den USA bereits 1961 mehr als 100, 1969 mehr als 190 und 1980 mehr als 228 derartiger Simulationen in der Fachliteratur erfasst. Kibbee, Craft und Nanus (1961) gehen davon aus, dass 1961 mehr als 30.000 Führungskräfte in den USA Business Simulations gespielt haben.

Als Lernsysteme importieren sie von Beginn an Konzepte aus Psychologie, Soziologie und Kulturanthropologie, während mediengeschichtlich die Entwicklung und Verbreitung von UPS eng mit der Geschichte der Computerisierung verbunden ist. So gehören die computergestützten UPS der American Management Association (1956) nach dem Zweiten Weltkrieg zu den frühesten (nicht-militärischen) Computerspielen überhaupt.

Obwohl die internationale Forschung zu UPS seit den 1970er Jahren institutionell stark entwickelt ist und eine Vielzahl von Einzelstudien vorliegen, hat eine an wissensgeschichtlichen sowie medien- und kulturwissenschaftlichen Fragestellungen ausgerichtete Forschung zu UPS erst in den letzten Jahren eingesetzt. Im Vordergrund des beantragten Projekts stehen vor allem Fragen nach Veränderungen von Rationalitäten und Steuerungslogiken, des Weiteren die Aufwertung des Spielbegriffs und der Spieltheorie im Bezug auf die Modelltheorie sowie Perspektivierungen von Medialität, insbesondere die Rolle des Computers.

Wissenschaftshistorische Forschungen zur Geschichte der Kybernetik, wie sie in Deutschland insbesondere durch Claus Pias vorangetrieben worden sind (Pias 2004, aber bspw. auch Aumann 2009), bestätigen die historische und diskursgeschichtliche Relevanz der UPS als Bestandteil eines wissenshistorischen Umbruchs. Die Entstehung des Unternehmensplanspiels, so lässt sich eine zentrale These dieser Forschung zusammenfassen, ist einerseits nur als Ergebnis der Verschränkung einer Vielzahl unterschiedlicher Diskurse und Technologien zu verstehen (Operations Research, Informatik, Mathematik, wissenschaftliche Betriebsführung, Kybernetik, militärisches Planspiel, und andere) (Pias 2002), und ist andererseits ideengeschichtlich mit der Utopie umfassender Steuerbarkeit verbunden, wie sie als charakteristisch für den Begründungsdiskurs der Kybernetik angesehen werden kann (Beer 1963, Pircher 2004, Pircher 2008).

Darüber hinaus wird ein ähnlicher Wendepunkt in Studien zur Geschichte der Wirtschaftswissenschaft thematisiert. So sieht Philip Mirowski (2002) in der in den 1940er Jahren entwickelten ökonomischen Spieltheorie letztlich einen epistemologischen Bruch in der Entwicklung der Disziplin, die sich seitdem einer modellorientierten »Cyborg Science« zuwandte, in der spontane Konsumentscheidungen keine Bedeutung mehr hätten. Von hier ausgehend entwickelte sich die Experimentelle Ökonomik allmählich zu einem zentralen Forschungsfeld der modernen Wirtschaftstheorie.

Darstellungen, die sich im engeren Sinne mit der Geschichte der UPS befassen, konzentrieren sich dagegen bisher auf den angloamerikanischen Raum (exemplarisch Wolfe 1993, Faria et al. 2009). Für eine materialorientierte Erschließung der wichtigen Phase der Einführung und ersten Popularisierung von UPS in Deutschland nach dem Zweiten Weltkrieg können jedoch insbesondere die Übersichten von Rohn (1964, 1986, 1988) als Ausgangspunkt für weitere Recherchen herangezogen werden. Obwohl die grundsätzliche Relevanz von UPS in der Forschung anerkannt wird, als herausgehobene Manifestationen spezifischer Diskurs- und Wissensformationen, als Lehr-Lernumgebung und als Bestandteil wirtschaftlicher Dynamisierungs- und Modernisierungsbemühungen, liegen bisher keine medien- und kulturwissenschaftlichen Studien vor, die diese Spielformen ins Zentrum stellen.

[1] Im angloamerikanischen Raum werden derartige Spiele unter anderem als Management Game, Business Game, Executive Game, Management Decision Game oder allgemein als Business Simulation bezeichnet.

[2] Als ›Serious Games‹ werden Spielformen bezeichnet, die nicht primär für die Unterhaltung verwendet werden, sondern beispielsweise für Trainings- und Ausbildungszwecke im Rahmen von Wirtschafts- oder Militärsimulationen oder im Bereich wissenschaftlicher Heuristik.

Unternehmensplanspiele Das Forschungsprojekt

Projektteam

Prof. Dr. Rolf F. Nohr
Prof. Dr. Rolf F. Nohr Professur für Medienästhetik und Medienkultur
HBK Braunschweig · Institut für Medienforschung
r.nohr@hbk-bs.de
Tel.: +49 531 391-9027
Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse
Prof. Dr. Jan-Otmar Hesse Lehrstuhl für Wirtschafts- und Sozialgeschichte
Kulturwissenschaftliche Fakultät · Universität Bayreuth
jan-otmar.hesse@uni-bayreuth.de
Tel.: +49 921 55-4189
Dr. Tobias Conradi
Dr. Tobias Conradi HBK Braunschweig · Institut für Medienforschung
t.conradi@hbk-bs.de
Tel.: +49 531 391-9032
Kerstin Hoffmann
Kerstin Hoffmann Universität Bielefeld
kerstin.hoffmann@uni-bielefeld.de
Tel.: +49 521 106-3078
Dr. Theo Röhle
Dr. Theo Röhle HBK Braunschweig · Institut für Medienforschung
t.roehle@mail.se
Computerraum Wissenschaftlicher Austausch

Veranstaltungen & Vorträge

Im Rahmen des Projekts wurden verschiedene wissenschaftliche Veranstaltungen organisiert. Darunter die Fachtagung »Medien der Entscheidung« sowie der Workshop »Decision Devices«.

Computerraum Veranstaltungen

Fachtagung Medien der Entscheidung

Informationen zu dieser Veranstaltung werden hier dokumentiert. Bitte wenden Sie sich für Rückfragen an r.nohr@hbk-bs.de.

Computerraum Veranstaltungen

Workshop Decision Devices

Informationen zu diesem Workshop werden hier dokumentiert. Bitte wenden Sie sich für Rückfragen an r.nohr@hbk-bs.de.

Graf – Buch-Cover Publikationen aus dem Projekt

Veröffentlichungen

Computerraum Project Overview

Business Games as a Cultural Technique

Transformation of knowledge and controlling at the intersection of economics, computerisation and mediality

The research project ›Business Games as a Cultural Technique‹ analyses the growing popularity of business games from the 1950s to the 1970s, as well as their influence on social practices beyond the realm of economics. The project focuses on but is not limited to the use of business games in the Federal Republic of Germany. It aims at providing new insights into the role that games play as a cultural technique within developed industrial societies. It is informed primarily by perspectives from media theory and cultural studies, which are complemented by historical research on the evolution of business games in Germany and Europe.

The first business games were developed after the Second World War and can be seen as an outcome of a new type of market economical rationality. They emerge in the context of broader changes in societal logics of control and at the intersection of corporate management and economic paradigms. The business game represents a cultural technique (Kulturtechnik) that is effective not solely in the field of education of a specific management style or economical prognostics, but for the society as a whole: intellectually influential through discourses of cybernetics, informatics and mediality and, concerning its key artefact, finally materializing in the medium »computer«. The serious games of the mid 20th century entail fundamental changes in (economic) controlling, for transformations of knowledge as well as for the accommodation of a new medium, accompanied by a new concept of rationality.

The research project is funded by the German Research Foundation (DFG) and rests on a close cooperation between teams of media scholars and corporate historians. Economic history, media theory and cultural studies are not confronted as autonomous approaches but as closely interconnected instruments that offer a synchronized exchange of ideas merged in an archeological and genealogical perspective on business games. Furthermore, the insights relating to the specific period of time that the project focuses upon can be transferred to contemporary realities: The post-WWII years of the 20th century are characterised by important ruptures that became decisive for current post-industrial steering logics and its related moments of crisis.

Supported by German Research Foundation (Programme Research Grant NO 818/4-1)
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